因为几乎所有玩家会被它巨丑无比的画面震惊到。
只能说四个字:惨不忍睹。
2007年,刚满一岁的拳头正面临最艰难的时期。
虽然早期拿到过一些投资,但由于团队小且缺乏经验,产品的研发进度停滞不前。
当时的LOL,和后来玩家看到的相比,完完全全是两个游戏:
2008年初,四处搜罗代理产品的QE知道了《英雄联盟》,他们想花1小时看看这款产品,结果一看就是一天。
其中有半天,他们都在玩《英雄联盟》。
当时画面这么屌丝的《英雄联盟》,到底好玩在哪?
关键在于LOL不想只是模仿DOTA。它有全面超越DOTA的野心。
LOL同期的竞争对手并不算少,比如《HON》《Chaos OL》《梦三国》《天翼决》。
这些游戏说白了,就是把DOTA换了个皮。
但LOL却做了大刀阔斧的颠覆——没有反补、野怪大改,独特的英雄设计……
特别是降低新手门槛,加快游戏节奏,饱受DOTA高端玩家的嫌弃。
但现在看来却无比明智,LOL在短时间内迅速获得了大量的用户。
不仅如此,LOL还为游戏加入了世界观和素质极高的BGM,让游戏更具代入感。
为了和DOTA做出区格,拳头对《英雄联盟》的类型创造了一个新词——MOBA。
因此,虽然最初的LOL只有五个英雄,画面丑到爆,但玩起来很吸引人。
除了玩法上的革新外,拳头和其他欧美团队也很不一样
那边游戏公司大都很闲散,上班就是喝喝咖啡,聊聊天,心血来潮时才做做游戏。
而在拳头居然有加班!办公室居然有床垫!!这简直是国内程序员身上才会发生的事!
而LOL每个英雄的诞生,都是由三个设计环节组成。这就是拳头独创的“DNA体系。”
首先是Desiner,玩法设计师,要求每个英雄都有独特的玩法。
其次是Narrator,故事设计师,告诉大家这个英雄从哪里来,有怎样的经历,要到哪里去。
再次是Artist,美术设计师,也就是能顺应英雄故事背景和玩法特性的外形。
这就是所谓的“DNA”——三个环节,涉及到美术、数值、剧情、玩法、平衡、系统等N个不同小组的协作。
也就是这样体系,才打造了除了后来拳头和英雄们的辉煌。
宁远虽然不喜欢玩游戏,也知道这个游戏公司后来的S赛的影响力到底有多大。
LOL更是和DNF、CF一起成为了大厂网游业务的营收三驾马车。
但是现在这位三款游戏已经全部被宁远收入旗下。
其中穿越火线是光通互娱自研,其他都是提前进行了注资或者收购。
这三头现金奶牛在手,宁远只要把握住PC端的流量入口就可以躺着数钱。
这也是为什么宁远一定要在移动端来临之际,还依然要跟百渡在搜索领域磕的原因。
围脖加搜索,宁远就不信这流量比不上大厂的即时通讯平台。
就算比不上,八成总是有的吧?
只要有了对方八成的流量,就能保证游戏和其他应用的导流需求。
不过宁远想着已经截胡的大厂的各种应用项目,也还是有点过亿不去,心里暗暗下定决心,这是最后亿次了......
宁远一心二用的没看着各种报表,马晓一却还是有些懵。
主要宁远的操作太迷了,07年的投资10年才告诉他。这也真是能沉得住气。
“尽量让这款游戏,在明年上半年开始公测,一年的时间,也应该够了吧?”
宁远把文件放下,拿起茶杯喝口茶,然后悠悠的说道。
马晓一点头答应道,“足够了。”
DNF从内测开始到公测只有半年时间。这里的一年时间,其实也是给DNF提供了很大的缓冲期。
“我们的资源目前都在DNF和CF上,如果要在运行一个大项目,需要扩招一些人,另外服务器光通通信那边可能也有些不够用了。”
马晓一提出了自己的问题。
宁远道:“光通通信这边目前在开发云计算,LOL这边,就等到云计算可以开始应用之后开进行开放性测试吧。”
“在云计算出来之前,扩建IDC就有点得不偿失了。”
马晓一这一听也是哭笑不得,刚才还催着呢,这会儿就让慢点了?