在曰本,一台sfc的价格并不贵,比米国那边可便宜一半还多,然后就是手柄以及卡带的价格,为了能让孩子开心,家长们都不会太吝啬。
这其实也算是增收的另外一种方法了。
这个度把握的刚刚好。
这时一个员工举起手问:“那社长,我们接下来游戏方面需要攻克的难题就是怎么样确保四分屏下的游戏稳定吗?”
竹游星点头:“这是其中一点,同时这个赛车并不是简单的竞速,这个游戏本身就要有一定的乐趣,而且还要给一些手残玩家一些希望,让他们也有可以战胜高级玩家的可能,让游戏更加充满不确定性。”
有时候一个游戏增加了一定的随机属性,其竞技的效果会大打折扣,但是娱乐效果却会增加许多倍,是一个百试不爽的手段。
后世那些手游氪金抽卡也是类似的形式,不过更加的赤果果,更加的直接。
然后竹游星再次在黑板上画出几个在马里奥赛车中出现过的道具。
有的道具会让第一名减速,有的道具会帮助第一名更快获得胜利,有的道具则会害人害己,总之各有利弊。
“这些道具只是我大致举的一个例子,我现在需要让你们尽可能构思出一个足够平衡的道具体系,以及不同操作赛车角色之间的强弱,这是数值上的一种调整,这些才是这个游戏最核心的地方。”
马里奥赛车相生相克的特性,也同样是这款游戏成功的金字招牌。
当然竹游星可以直接把前世马里奥赛车最完整的游戏数据拿出来,然后让这些人照猫画虎的去做就好了。
但这其实对于这个世界的人的开创思维并不利。
这不过就是一个数值上的平衡调整而已,根本不用去再复刻前世的游戏,让这个世界的游戏开发者自己去思考,自己去想办法解决问题,这样会更利于他们的成长。
众人都是略微点了点头,他们已经大致有了一些思路,不过这需要一段时间的尝试才行。
好在他们已经有了开发街头霸王时不断调整测试数据的经验,这方面倒是早就已经习惯,只不过这次的测试数据会与街头霸王那些数据大相径庭,需要转变一下思维才行。
同时这次也要再一次和开发硬件的工程部合作。
之前的超级密特罗德其实也有一些合作,不过也只是帮助制作出一款拥有独立芯片的卡带,本身并没有和游戏的玩法结合,所以双方当时还是各干各的。
但这次很明显玩法要与硬件本身绑定,他们之间也需要配合起来一起进行研发。
从这里就再一次体现出了竹游星一人管理的好处。
他说东,就没有人敢说西,或者说他们甚至都没想过去质疑,现在的他们都会觉得竹游星的一切的话都是理所当然的。
至此,游戏开发正式开始,整个开发周期也用了四个月左右的时间,然后便正式发售。
最初,确实如竹游星想象的那般,因为马里奥这个名头,让许多玩家都会毫不犹豫的选择购买,不过玩过极品飞车的他们倒是觉得马里奥赛车有些幼稚,但确实还是比较有趣的,只是有趣的时间维持不了太久。
因为大部分人购买都基本上是自己一个人玩,很少有聚在一起玩的,这就等于是把这个游戏最大的乐趣抹杀掉了。