开服前一个小时,现场赶工做一个游戏出来——要是安南穿越前听到这样的需求,能把键盘直接拍在产品经理脸上。地址失效发送任意邮件到 ltxs Ba@gmail.com 获取最新地址
好在,这个系统多少事还没有做绝……
无论是绘制ui,还是写故事文案,都只要“安南一瞪眼”就能做出来。和他脑中构思的一模一样。
但安南人依然差点累傻了。
想要做一个酷炫又华丽的ui,并不是一件容易的事。他只能把自己之前在做的一个游戏的ui抄了过来。再用自己的系统作为原型模板,去掉了好几个功能权限。
比如说,最开始用户端系统界面上,不会显示称号、位阶、侵蚀度、个人特性、就职一览。
只有健康度,属性,等级,公共经验。
“原来1级的默认属性真的都是五点啊……”
安南感叹道。
并不是他打算给玩家使用阉割版的系统。
而是这些玩家们暂时用不到的部分,安南打算设定为等级段位机制、逐步开放,形成一个完善的内容解锁循环。
等级提升到一定程度,以及主线任务开启到一个限度,他们的系统就会开放新功能。以此可以激励玩家不断积极游戏,直到开启完善的功能为止。
到了那个时候,也意味着前期的引导结束了。只要游戏本身的品质够硬,自然足以吸引留下的玩家们继续游戏。
这样先封闭一些功能,可以让玩家们的注意力,始终集中到安南希望他们集中的方向上。也会更好做用户引导——不会上来丢一个复杂的系统过来,让他们直接看得懵逼。
毕竟不是所有的玩家,都能像安南一样,在游戏最开始的时候就细细研究自己的个人属性。
很多玩家进游戏之后看到一个复杂的系统,就会直接陷入混乱——甚至是狂乱。
“这是啥啊?这又是啥啊?我应该干啥啊?”
为了防止玩家们出现上述的懵逼三连,安南自然要做好引导工作。
安南自然了解,太多暂时用不上的功能和属性,会分散浅层玩家的注意力。会让玩家们不知不觉的在忙一些“在当前阶段毫无意义的事”。
尤其是,这个世界无疑是最为自由的“开放游戏”。
首先,为了防止旅游玩家们一个没抓住就不知道跑到哪去,安南得先在北海领周围拉上一圈空气墙……
嗯,同样为了防止玩家们上天入地,天上和地下的空气墙也得拉起来。暂时就先设定为离地五百米内吧。
另外,对外屏蔽关于“玩家”、“游戏”之类的超游语言,也得设置上。
安南非常庆幸能有这样一个功能。
否则可想而知,这些玩家们肆无忌惮的言论,肯定会给安南引来许多麻烦……
因为安南给他们写的初始身份,是“唐璜·杰兰特”的护卫/仆从。他们接受了来自唐璜授予他们的任务,下船之后便前往各地方打探消息,然后再聚集到冻水港。
而“回到冻水港,向唐璜·杰兰特汇报”就成了他们落地之后自动接取的第一个主线任务。
……对了,还有这个。
安南沉思了一会,又特别注明:
“捏脸时只能向上美化,美化幅度不超过50%。”
这是因为安南比较担心,会不会有特别善于捏脸的玩家,降生之后变成什么奇行种或者让人看一眼就忍不住想打的怪物……
毕竟玩家们的初始降临身份,都是安南的护卫或者仆从。如果他们丑的惊人,安南也会丢人……
“……咦?”
安南突然一怔:“可以设定初始面板和等级吗?不能高于我,嗯……”
但那也不能设置为十级。
至少绝大多数玩家都不行——这样游戏内容就太少了。
“这样,如果选择护卫,就让他们开局得到一个3级的剑士职业。并激活就职面板……唔,把他们第二职业的经验下调到50%吧,第三职业的经验降到25%。让他们的职业等级纵向而非是横向提升,免得出现集体性无阶全职业大师的情况……”
如果遇到特殊人才,再给他一个主线任务,给他单独开个小灶就好了。
安南下定决心。
这个世界的玩家数量,似乎是占用他的天车之书槽位的。也就是说,他现在最多只能召唤一百个玩家。
假如是没有经验的人得到这个能力,肯定会一口气招满吧。
但策划出身的安南知道,这样反而是有问题的。
网络游戏的玩家,等级梯度需要拉开一定程度,这样才能错开他们正在体验的游戏内容。也能鼓励所有等级的玩家努力升级,积极游戏。
说句不好听的,如果所有玩家都是同一起跑线出发,其实并不会因为“公平”而让所有玩家满意。反而会因为那些必然存在的、绝大多数的菜鸡玩家,因为过于公平的环境认清“原来自己真的是个菜鸡”的事实,从而失去热度。
所以,在一个偏向于娱乐性而非竞技性的游戏中,排位制度的引入,以及各职业的均衡反而不一定是健康的。
安南需要给他们一个借口。
一个“自己为什么比别人菜”的理由,去转移他们的注意力。让他们把注意力集中到提升自己的实力,而非是怨天尤人、失去动力上面。